
Si usas Ubuntu Touch a diario, tarde o temprano te das cuenta de que la tienda oficial se queda algo corta y que muchas de tus herramientas favoritas solo existen como servicios online. La buena noticia es que puedes convertir esas webs en aplicaciones integradas, bonitas y aisladas, usando Web Apps empaquetadas como paquetes click, sin tener que programar casi nada.
A lo largo de esta guía vas a aprender, paso a paso, cómo ampliar tu catálogo creando Web Apps para Ubuntu Touch con clickable, el SDK y otras herramientas. Verás qué es exactamente una Web App, cómo funciona el aislamiento de datos, cómo configurar permisos con AppArmor, cómo empaquetar y subir tus creaciones a la tienda y, de paso, conocerás alternativas como los catálogos de apps web en escritorio Linux.
¿Qué es una Web App en Ubuntu Touch y cómo funciona?
Dentro del ecosistema Ubuntu Touch, una Web App es básicamente una aplicación que muestra una página o servicio web como si fuera una app nativa más del sistema. Aparece en la lista de aplicaciones, tiene su icono propio, se instala y se desinstala desde la tienda y se puede actualizar como cualquier otra.
Aunque por debajo comparte tecnología con el navegador, la Web App está completamente aislada a nivel de datos del navegador principal. Esto significa que el historial, las cookies o la caché que se generan dentro de la Web App no se comparten con el navegador del sistema, ni a la inversa. Cada Web App tiene su propio “contenedor” de datos, lo que mejora la privacidad y evita que se mezclen sesiones o configuraciones.
Otra diferencia importante es que una Web App no permite al usuario cambiar libremente la URL principal. La aplicación está pensada para trabajar con un dominio o un conjunto de direcciones concretas. Si el usuario intenta ir a una web fuera de ese rango permitido, el sistema abre el navegador nativo. De esta forma, la Web App se mantiene focalizada en su servicio.
Por diseño, las Web Apps tienen acceso muy limitado a los recursos del teléfono. Al fin y al cabo, su contenido viene de Internet y no está pensado para interactuar en profundidad con el hardware. Cuando necesitas usar sensores del dispositivo, almacenamiento local avanzado u otras capacidades, entonces ya toca pensar en una app nativa (por ejemplo, basada en HTML5/QML y empaquetada también como click).
A nivel de desarrollo, una Web App es el tipo de aplicación más sencillo dentro de Ubuntu Touch: en esencia, defines las URL con las que puede trabajar y algunos metadatos, y la infraestructura del sistema se encarga de montar el contenedor y la integración con el lanzador, la tienda y el resto de componentes.
Ventajas de usar Web Apps en Ubuntu Touch
El enfoque de Web Apps tiene varias ventajas claras para usuarios y desarrolladores. Por un lado, te permite llevar servicios online al ecosistema móvil sin tener que reescribirlos como apps nativas completas. Por ejemplo, un diario online, una plataforma de vídeo o un juego WebGL pueden empaquetarse y distribuirse como Web App.
Las Web Apps se benefician del entorno de ejecución web avanzado de Ubuntu. El sistema hace uso de un contenedor de motores web optimizado para ejecutar aplicaciones en línea tanto en dispositivos móviles como en escritorio, lo que permite que webs con interfaces ricas, animaciones complejas o gráficos 3D mediante WebGL se comporten de forma fluida, siempre que el hardware lo permita.
Además, gracias al aislamiento, cada Web App se convierte en un “espacio” independiente. El usuario puede instalar, actualizar o eliminar estas apps desde la tienda, igual que si fueran aplicaciones clásicas, pero con la ventaja de que el contenido se sirve en tiempo real desde Internet. Esto hace que muchas Web Apps requieran menos mantenimiento, ya que parte de la lógica y de la interfaz se actualiza directamente desde el servidor web.
Clickable: la herramienta clave para crear Web Apps en Ubuntu Touch
Clickable es la herramienta estrella para quienes quieren desarrollar para Ubuntu Touch desde la terminal. Se trata de un framework de construcción y despliegue de apps Ubuntu Touch que simplifica la compilación, empaquetado y prueba de tus proyectos, ya sean apps nativas o Web Apps.
Con clickable puedes crear, construir y desplegar aplicaciones directamente desde la línea de comandos. Permite instalar tus proyectos en un dispositivo Ubuntu Touch real, ejecutarlos en un emulador o incluso lanzarlos en el escritorio Linux para probar su comportamiento sin necesidad de conectarlos al teléfono en todo momento.
Entre sus funcionalidades más útiles está la posibilidad de obtener registros de depuración y abrir un terminal dentro del dispositivo para inspeccionar errores o realizar ajustes rápidos. Todo esto sin salir de tu entorno de desarrollo en Linux. Además, clickable es completamente software libre y su código se aloja en GitLab, con desarrollo liderado por varios mantenedores y una comunidad activa de colaboradores.
Instalación de clickable en Ubuntu y derivadas
En sistemas basados en Ubuntu, la forma más cómoda de instalar clickable es mediante un PPA oficial mantenido por uno de sus desarrolladores. El proceso se resume en tres pasos desde la terminal, usando un usuario con permisos de sudo.
Primero, añades el repositorio personal al sistema para que los paquetes de clickable estén disponibles en tu gestor de paquetes. Para ello, ejecuta:
sudo add-apt-repository ppa:bhdouglass/clickable
A continuación, es necesario refrescar la lista de paquetes disponibles, de manera que el sistema reconozca el nuevo PPA. Lo haces con:
sudo apt update
Por último, instalas clickable igual que cualquier otro paquete desde los repositorios. Simplemente ejecuta:
sudo apt install clickable
Con estos tres comandos tendrás clickable preparado para crear nuevos proyectos, construir paquetes click y probar tus apps tanto en el escritorio como en dispositivos Ubuntu Touch. En el caso de otras distribuciones o entornos, conviene consultar la documentación oficial del proyecto, ya que pueden existir métodos alternativos de instalación (contenedores, imágenes, etc.).
Alternativas gráficas: Webber y Webapp Creator
Si no te apetece lidiar demasiado con la terminal o quieres algo todavía más rápido, en la comunidad existen dos herramientas muy populares que facilitan aún más la creación de Web Apps: Webber y Webapp Creator.
Ambas aplicaciones permiten, con unas pocas acciones, generar el paquete de una Web App a partir de una simple URL. No obstante, si eres de los que disfrutan “metiendo mano” a la configuración, afinando permisos o controlando el empaquetado al detalle, trabajar directamente con clickable y los archivos de proyecto te dará mayor control y flexibilidad.
Crear una Web App con clickable paso a paso
Una vez instalado clickable, el flujo básico para crear tu primera Web App es bastante directo. Lo primero es situarte, desde la terminal, en la carpeta donde guardas tus proyectos de desarrollo. Una vez dentro, lanzas el asistente de creación con:
clickable create
El comando mostrará un listado numerado de plantillas de aplicación disponibles. Entre ellas, encontrarás una pensada específicamente para Web Apps (por ejemplo, identificada como plantilla número 5). Esa es la que te interesa elegir para generar la estructura inicial de tu aplicación web para Ubuntu Touch.
El asistente puede preguntarte si quieres descargar de nuevo la plantilla aunque ya exista en tu sistema. A muchos desarrolladores les gusta responder que sí para asegurarse de que usan la versión más reciente de la plantilla, en caso de que haya habido cambios o mejoras.
Campos básicos del asistente de creación
Tras elegir la plantilla se inicia una serie de preguntas para configurar los metadatos de la aplicación. Estos valores se usarán en distintos archivos del proyecto y conviene rellenarlos con algo de cuidado, aunque siempre podrás modificar muchos de ellos después.
Primero se solicita el título de la aplicación (title), que será una especie de identificador interno inicial. Es aconsejable escribirlo sin espacios ni caracteres extraños, para evitar problemas en rutas o nombres de paquetes.
Después, el asistente te pedirá una descripción corta (description) de lo que hace la aplicación. Conviene que sea una frase clara y directa, aunque de momento no será la descripción definitiva de la tienda.
A continuación debes proporcionar el nombre de la app (app_name), de nuevo evitando espacios o símbolos raros. Este campo suele usarse como base para nombres de archivos y rutas internas, por lo que lo ideal es que sea sencillo y fácilmente reconocible.
En el campo app_full_name se combina el nombre de la aplicación con el de su desarrollador o alias, por ejemplo en forma «appname.nombreautor». Este identificador completo es importante porque ayuda a garantizar que el paquete tenga un nombre único y evita colisiones en la tienda.
Luego llega un punto clave: indicar la URL principal (url) de tu Web App, que será la dirección base desde la que se cargará el contenido. Se suele recomendar no incluir la barra final y escribir una URL limpia, por ejemplo «https://midominio.com».
Después el asistente permite seleccionar una plantilla de permisos predefinida. Esta selección inicial puede ahorrarte trabajo más adelante. Por ejemplo, si creas una aplicación centrada en contenidos multimedia, elegir un perfil que incluya permisos de reproducción audio/vídeo y bloqueo de suspensión de pantalla es bastante práctico.
También se solicita la versión inicial de la aplicación (version), que suele comenzar en algo tipo «1.0.0» y se irá incrementando con el tiempo. No hay una norma rígida, pero un versionado semántico ayuda a mantener cierto orden.
Por último, debes indicar tu nombre o alias de mantenedor (maintainer_name) y tu correo de contacto (maintainer_email). Estos datos se asocian formalmente al paquete, y se usan si hay problemas, notificaciones o se requiere identificar al autor.
El asistente también te pedirá que elijas una licencia de código abierto, en caso de que quieras distribuir la app bajo un esquema libre. Es importante elegir una licencia compatible con tus intenciones (por ejemplo, GPL, MIT, Apache, etc.).
Ejecutar la Web App en el escritorio Linux
Una de las ventajas de clickable es que te permite probar tus proyectos sin tener siempre un dispositivo Ubuntu Touch conectado. Una vez creado el esqueleto de la app, puedes navegar hasta la carpeta recién generada (por ejemplo, el directorio con el nombre de la app) y ejecutar:
clickable desktop
Este comando lanza la aplicación en el entorno de escritorio, usando un contenedor similar al que se utilizará en el dispositivo. Es muy útil para comprobar que la URL se abre correctamente, que el icono se muestra bien y que la configuración base no da errores, antes de dar el salto al teléfono o tableta.
Ajustes esenciales: permisos AppArmor en Web Apps
Una parte crítica de cualquier aplicación Ubuntu Touch es el archivo de configuración de AppArmor, que define los permisos del contenedor. En el caso de Web Apps generadas con clickable, encontrarás un archivo con extensión asociada a este sistema que incluye algo similar a:
{ «template»: «ubuntu-webapp», «policy_groups»: [ «networking», «webview» ], «policy_version»: 16.04 }
En este ejemplo se indica que la app utiliza la plantilla de seguridad «ubuntu-webapp» y se le otorgan permisos básicos para acceder a la red (networking) y renderizar contenido web (webview). En la mayoría de Web Apps sencillas, estos permisos son suficientes para empezar.
Si tu aplicación requiere funcionalidades extra, como mantener la pantalla siempre activa durante la reproducción de vídeo o reproducir audio y vídeo locales o en streaming, tendrás que añadir nuevos grupos de permisos. Un ejemplo de configuración más completa podría ser:
{«template»: «ubuntu-webapp»,»policy_groups»: [«networking»,»webview»,»audio»,»video»,»keep-display-on»],»policy_version»: 16.04}
En esta variante, además de red y vista web, la app puede reproducir sonido (audio), manejar vídeo (video) y evitar que el dispositivo entre en suspensión mientras está activa (keep-display-on). Conviene, no obstante, no abusar de los permisos y utilizar solo los estrictamente necesarios, siguiendo las recomendaciones de la documentación oficial.
Configurar el lanzador: archivo .desktop de la Web App
Otro archivo importante de cualquier aplicación en Ubuntu Touch es el .desktop, que define cómo aparecerá en el lanzador y cómo se ejecutará. En el caso de una Web App generada con clickable, este archivo incluye campos como Name, Exec e Icon.
El campo Name es el nombre descriptivo que se verá debajo del icono en el scope o lanzador. Aquí sí puedes usar espacios, mayúsculas y símbolos, ya que se trata del nombre de cara al usuario final.
El campo Icon apunta a la ruta del icono que representará a tu Web App. Lo habitual es colocar una imagen PNG de 256×256 píxeles en la misma carpeta del proyecto, y referenciarla desde este archivo. Un icono bien diseñado da una sensación mucho más profesional y hace que tu app destaque en la tienda.
La clave está en el campo Exec, donde se define el comando que lanza la Web App mediante webapp-container y se indican los patrones de URL permitidas. Una línea típica podría ser algo como:
Exec=webapp-container –webappUrlPatterns=https?://midominio.com/* https://midominio.com/ruta-principal
La opción –webappUrlPatterns indica, mediante expresiones con comodines, qué direcciones están autorizadas para cargarse dentro de la propia Web App. El símbolo * actúa como comodín, permitiendo cualquier subruta bajo ese dominio. Puedes añadir varias direcciones separadas por comas, por ejemplo:
–webappUrlPatterns=https?://midominio.com/*,https?://github.com/usuario/proyecto/*,https?://gitlab.com/usuario/proyecto/*
La última URL de la línea Exec, separada por un espacio, suele ser la página que se abre por defecto cuando se lanza la app. Si no quieres cambiar la página de inicio, es mejor no tocar ese último valor.
Una técnica útil mientras pruebas tu Web App en el escritorio con clickable es ir haciendo clic en los enlaces dentro de la app y observar, en la terminal, las direcciones a las que intenta conectarse el contenedor. A partir de ahí, puedes ajustar la lista de patrones de URL en el archivo .desktop hasta cubrir todos los dominios necesarios.
Estructura básica de un proyecto Web App con el SDK de Ubuntu
Cuando utilizas el SDK gráfico de Ubuntu (la antigua Ubuntu SDK IDE) para crear una Web App, la herramienta genera automáticamente una estructura de proyecto muy sencilla que incluye varios archivos clave. Entre ellos se encuentran:
Un archivo .excludes, que lista extensiones y carpetas que deben quedar fuera del control de versiones, para no ensuciar el repositorio con archivos temporales o generados.
El archivo manifest.json, que contiene la información principal de la aplicación que verá el usuario y que se procesa al subir el proyecto a la tienda. En este manifest se define el nombre único de la app (normalmente en formato «nombreapp.autor»), versión, descripción, tipo de aplicación y otros metadatos necesarios para la distribución.
El archivo WebApp.apparmor, que cumple el mismo rol que el archivo de permisos generado por clickable: especificar qué recursos y capacidades tiene permitidos la aplicación.
El archivo WebApp.desktop, que proporciona la información necesaria para lanzar la app, integrarla en el scope de aplicaciones y determinar cómo se ejecuta el contenedor webapp-container.
Y, finalmente, un icono por defecto, por ejemplo WebApp.png, que deberás sustituir por el gráfico de tu propia app, manteniendo la resolución recomendada de 256×256 píxeles para que se vea nítido.
Crear un proyecto Web App con el SDK paso a paso
Si prefieres un enfoque más visual en lugar de la terminal, el SDK de Ubuntu ofrecía (o sigue ofreciendo en algunos entornos) un asistente completo para crear Web Apps. El proceso comienza pulsando en New Project desde la interfaz, o usando la ruta de menú equivalente.
En la ventana de tipos de proyecto, seleccionas la opción Web App, que el propio SDK describe como un tipo de proyecto independiente de la plataforma y con acceso limitado a recursos del sistema. A continuación eliges la ruta donde se almacenará el proyecto, procurando que no haya espacios ni caracteres acentuados en el nombre de la carpeta, ya que podrían causar problemas.
Luego rellenas los datos básicos de la aplicación (nombre descriptivo, identificador, etc.) y eliges los Kits de compilación que vas a usar. Suele ser conveniente dejar marcados tanto el kit Desktop (para probar en el ordenador) como el kit Ubuntu (para generar el ejecutable y paquete que se instalará en el dispositivo).
En el último paso del asistente se muestra un resumen de la configuración. A menudo, si la carpeta de destino está bajo control de versiones, el SDK puede detectar y configurar automáticamente sistemas como Bazaar. Todo esto se hace de forma transparente para facilitar el flujo de trabajo.
Modificaciones esenciales en un proyecto del SDK

Tras crear la Web App con el asistente del SDK, hay tres retoques básicos que conviene hacer en la plantilla que te genera por defecto para adaptarla a tu caso real. El primero es cambiar la URL que abre la aplicación en el archivo WebApp.desktop.
En este archivo encontrarás una línea Exec similar a:
Exec=webapp-container –enable-back-forward –store-session-cookies –webappUrlPatterns=https?://m.WebApp.com/* http://m.WebApp.com %u
Tu misión es sustituir la URL de ejemplo por la dirección real de tu servicio (o su versión móvil, si la tiene). Todas las URL que pertenezcan al mismo dominio que declares en los patrones se abrirán dentro de la Web App; si un enlace apunta a otro dominio diferente, se abrirá automáticamente el navegador del sistema.
El segundo cambio importante consiste en reemplazar el icono WebApp.png por una imagen PNG de 256×256 píxeles que represente a tu aplicación. Basta con copiar tu icono en la carpeta del proyecto con el mismo nombre o ajustar la referencia en el archivo .desktop si usas otro nombre de archivo.
Finalmente, conviene abrir el archivo manifest.json y completar o revisar todos los campos: nombre único de la app, versión, descripción, autora o autor, tipo de aplicación, etc. Este manifest será procesado al subir la app a la tienda de Ubuntu, por lo que es crucial que esté bien definido.
Pruebas de la Web App y corrección de dominios
Una vez hechas estas modificaciones, puedes pulsar el botón de ejecución (Play) en el SDK para lanzar la Web App en el entorno de escritorio, usando el kit Desktop. Esto te permite comprobar qué tal se comporta la aplicación sin necesidad de dispositivo físico.
Un problema típico que suele aparecer en estos primeros tests es que, al navegar por el contenido del sitio, en algún punto se redirige a un dominio distinto del que definiste en los patrones. En ese momento, en lugar de seguir dentro de la Web App, el sistema abre el navegador nativo, rompiendo un poco la experiencia integrada.
La solución pasa por revisar el archivo .desktop y ampliar la lista de patrones de URL permitidos para incluir ese nuevo dominio, o bien usar directamente la URL final de destino en la configuración, de modo que todo el flujo de navegación quede contenido dentro de la Web App.
Si seleccionas el kit Ubuntu en lugar de Desktop, podrás ejecutar la app directamente en un dispositivo conectado, siempre y cuando la conexión esté bien establecida y el indicador del kit aparezca en verde. Así te aseguras de que el comportamiento en el teléfono es el esperado.
Construir el paquete click e instalarlo en el dispositivo
Mientras desarrollas con el SDK, la Web App existe de forma “temporal” en el dispositivo: está disponible mientras mantengas la conexión con el equipo de desarrollo. Si quieres que quede instalada de forma permanente en el sistema, es necesario empaquetarla como un archivo click e instalar ese paquete.
En el entorno del SDK, puedes pulsar el botón de Build and validate click package, que se encarga de generar el paquete desde el código fuente y realizar algunas comprobaciones básicas. Si el proceso no genera errores, el siguiente paso es pulsar en Install on device para desplegar la aplicación en el teléfono o tableta Ubuntu Touch.
En ocasiones, pueden surgir problemas de conexión durante este paso. Si sucede, es recomendable ir al apartado de Devices en el SDK, seleccionar el dispositivo conectado y usar la opción para abrir una conexión SSH con el mismo. Esto ayuda a diagnosticar fallos de configuración o permisos y facilita que el paquete click se instale correctamente.
Cuando todo funciona, tu Web App aparecerá como una aplicación más en el sistema, con su icono, su nombre y lista para ser abierta sin necesidad de tener el dispositivo conectado al ordenador. A partir de ahí, ya solo dependerá de ti ir actualizando versiones y corrigiendo detalles.
Crear el paquete click con clickable
Si en lugar del SDK trabajas directamente con clickable, el empaquetado es aún más directo. Una vez que has configurado la app y estás dentro de la carpeta del proyecto, puedes generar el paquete ejecutando simplemente:
clickable
El comando se encargará de construir el proyecto, validar la configuración y crear el archivo click resultante, normalmente dentro de una carpeta build dentro del propio proyecto. Si no aparecen errores en la terminal, significa que el paquete se ha generado correctamente y podrás subirlo a la tienda o instalarlo manualmente en tu dispositivo.
Publicar tu Web App en la tienda de Ubuntu
Si quieres compartir tu Web App con el resto de la comunidad, el siguiente paso lógico es publicarla en la tienda de Ubuntu o en tiendas alternativas. Para ello necesitas una cuenta en Launchpad, que es el sistema de cuentas asociado al ecosistema Ubuntu. Casi cualquier usuario de Ubuntu Touch ya cuenta con una, ya que se utiliza para acceder a la tienda.
Desde el portal de desarrollo puedes acceder al panel de publicación, donde el primer paso será completar tus datos de usuario, al menos el país de residencia. Esta información es importante, entre otras cosas, para calcular correctamente el IVA en el caso de que quieras ofrecer aplicaciones de pago.
Al subir tu paquete click tendrás que elegir un nombre de aplicación sobre el que tengas derechos de uso. Evita marcas registradas ajenas (por ejemplo, usar nombres de franquicias famosas) para no meterte en problemas legales. El sistema también utiliza el identificador único definido en el manifest para evitar colisiones de nombres entre apps.
Durante el proceso de publicación se definen también características como el canal o la serie de distribución, que se emplean después como filtros para mostrar las aplicaciones en la tienda. Si todo está bien configurado y pasa las revisiones, la Web App quedará lista para ser listada y descargada por usuarios de todo el mundo.
Optimizar la ficha de tu Web App en la tienda
Más allá de subir el paquete, es muy recomendable dedicar unos minutos a pulir la ficha de la aplicación, ya que será la cara visible de tu proyecto en la tienda. En el panel de edición puedes completar el nombre de la app tal y como se verá, así como un resumen corto de una sola línea que explique con claridad qué ofrece.
También podrás elegir una categoría adecuada para la aplicación (juegos, productividad, multimedia, etc.) y redactar una descripción más extensa y detallada, donde expliques funcionalidades, requisitos, posibles limitaciones y cualquier otra información que ayude al usuario final.
En la sección de presentación es importante subir un icono representativo y capturas de pantalla que muestren cómo se ve la Web App en acción. Las imágenes ayudan mucho a que el usuario se haga una idea de la experiencia de uso antes de pulsar en instalar.
En la pestaña de licencia y soporte podrás definir qué licencia usas para tu app y proporcionar datos de contacto o enlaces donde los usuarios puedan informar de errores o hacer sugerencias. El hecho de que una app sea software libre no implica que deba ser gratuita: puedes asignar un precio si quieres recibir un pago por cada descarga.
Una vez guardados todos estos campos, la ficha de la aplicación se actualiza y, en cuanto completes la publicación, tu Web App comenzará a estar disponible en la tienda principal y, automáticamente, también aparecerá listada en plataformas alternativas como uApp Explorer.
Catálogos de Web Apps en escritorio Linux como referencia
Aunque el foco de esta guía es Ubuntu Touch, resulta útil conocer que en el mundo de escritorio Linux existen herramientas similares centradas en Web Apps, como ciertos catálogos que permiten instalar aplicaciones web integradas en el sistema. Un ejemplo típico es un programa que funciona como una especie de “tienda de apps web” para distintas distribuciones.
En algunos casos, para instalar este tipo de catálogo en distribuciones como Fedora u openSUSE, basta con ir a la página oficial de descargas para Linux, seleccionar la opción correspondiente a Fedora / OpenSUSE y seguir las instrucciones que se muestran, que suelen implicar la instalación de un paquete específico mediante el gestor de paquetes de la distribución.
En entornos Arch Linux, a veces se ofrecen archivos con extensión específica para pacman, que se pueden instalar con un comando del estilo:
sudo pacman -U archivo.pacman
En todos los casos, es habitual que se recomiende ejecutar después algún comando como sudo apt install -f o el equivalente en la distro para reparar dependencias pendientes, aunque no siempre es estrictamente necesario.
Una vez instalado, este tipo de catálogo suele aparecer en el menú de aplicaciones bajo categorías como “Accesorios”. Al abrirlo, te encuentras con un listado de aplicaciones web organizadas por géneros, con secciones de populares, buscador integrado y fichas para cada app, incluyendo botón de instalación, desinstalación y actualización.
El proceso recuerda mucho a navegar por tiendas de apps de Android, iOS o incluso la Chrome Web Store: eliges una app (por ejemplo Spotify), pulsas en instalar, y el sistema se encarga de crear un lanzador que abre la versión web del servicio en un contenedor propio.
También es habitual que estos catálogos incluyan una sección de aplicaciones instaladas (Installed Apps), desde donde puedes gestionar las apps web que ya tienes, desinstalarlas con un botón «UNINSTALL» o comprobar si hay actualizaciones disponibles con opciones tipo «Update All».
Algunas herramientas incluso permiten que los propios usuarios propongan nuevas aplicaciones web para añadir al catálogo mediante un formulario sencillo, donde solo hay que indicar el nombre de la app y la URL del servicio. Esa información se envía para revisión y, si se aprueba, la app pasa a formar parte de la lista pública.
Aunque estas soluciones están pensadas para escritorio, comparten la misma filosofía que las Web Apps de Ubuntu Touch: envolver servicios web en “capas” integradas en el sistema, con su icono, su entrada en el menú y su ciclo de vida propio dentro del entorno de aplicaciones.
Con todo este ecosistema de herramientas y flujos, crear Web Apps para Ubuntu Touch pasa de ser algo reservado a desarrolladores expertos a convertirse en una tarea asumible para cualquier usuario avanzado de Linux. Entre clickable, las plantillas del SDK, los ajustes de AppArmor y la publicación vía Launchpad, dispones de todo lo necesario para transformar tus webs favoritas en aplicaciones completas, ampliar el catálogo de Ubuntu Touch y, de paso, aportar tu granito de arena a la comunidad que mantiene vivo este sistema.



