Chants of Sennaar es uno de esos juegos que parecen pequeños sobre el papel, pero que en cuanto te metes en su torre ya no puedes salir igual. Basado en el mito de Babel y construido alrededor de la idea de traducir lenguas desconocidas, mezcla puzles, exploración y narrativa de una forma tan bien hilada que no es raro que haya ganado premios importantes y se haya ganado a crítica y jugadores a partes iguales.
Lo que propone no es simplemente resolver acertijos sin parar; lo que hace realmente especial a este título de Rundisc es cómo convierte el aprendizaje de idiomas ficticios en el corazón de la experiencia. Pensar en otra lengua, dejar de traducir mentalmente, mezclar conceptos de distintos idiomas… todo ese caos mental tan propio de quien ha estudiado varias lenguas, aquí se transforma en un viaje por una torre gigantesca en la que cada pueblo habla, piensa y vive de manera diferente.
Un juego independiente que se ha ganado a la crítica
Lo primero que llama la atención es lo bien recibido que ha sido. Varios medios han destacado que es uno de los puzles más originales de los últimos años, con valoraciones muy altas: notas de 8/10, 4,5/5 o superiores al 80% no son raras en las reseñas especializadas. Además, se ha llevado el premio a Mejor Juego Independiente en los New York Game Awards 2024 y acumula nominaciones en galas de peso como los BAFTA o The Game Awards.
Detrás de este éxito están el estudio francés Rundisc como desarrollador y Focus Entertainment como distribuidora, un tándem que ha conseguido que un concepto que, sobre el papel, podría parecer de nicho, atrape a un público mucho más amplio. El juego está disponible en PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC, y la versión probada por muchos medios ha sido la de PS4, donde ya demuestra perfectamente lo que quiere ser. Si buscas más propuestas independientes puedes consultar consigue juegos gratuitos y de forma legal para diferentes plataformas.
La Torre de Babel como escenario jugable
La historia nos sitúa en la piel de un viajero anónimo que despierta en un entorno misterioso, sin saber muy bien quién es ni qué pinta allí. Frente a él se alza una enorme torre inspirada en el mito bíblico de Babel, una construcción casi infinita, dividida en diferentes niveles, en la que conviven pueblos que ya no se entienden entre sí, ni en lo lingüístico ni en lo social.
El juego nos cuenta que, desde tiempos remotos, los habitantes de esta torre están separados por el miedo y la desconfianza. No solo existen muros físicos, sino también barreras culturales y lingüísticas. Cada planta está regida por un grupo distinto, con su propio idioma, su forma de ver el mundo, su tecnología y su arquitectura. Todos han olvidado cómo comunicarse con los demás, y la leyenda dice que un viajero será capaz de restablecer el equilibrio derribando esas barreras.
Nuestra misión es ir ascendiendo planta a planta por esta torre, conociendo a cinco pueblos claramente diferenciados por su estética, su organización social y, sobre todo, por la lengua que hablan. Aunque la meta sea llegar a lo alto, el verdadero viaje está en entender a las personas que habitan cada nivel, aprender cómo se relacionan, qué temen, qué valoran y cómo se ven a sí mismas y a los demás.
Un mundo visualmente impresionante
Artísticamente, Chants of Sennaar entra por los ojos desde el primer minuto. El juego apuesta por un estilo visual en cel-shading de colores planos y muy limpios, con una estética que remite directamente al cómic europeo más prestigioso. Las influencias de autores como Moebius son evidentes, de la misma manera que recuerda a juegos recientes como Sable por su paleta y su forma de usar el espacio.
Cada nivel de la torre tiene su identidad visual propia: hay zonas que parecen inspiradas en arquitectura clásica árabe, otras que beben del brutalismo, y también espacios que evocan el postmodernismo de arquitectos como Ricardo Bofill. No es difícil que muchos jugadores asocien ciertos escenarios con lugares reales como la Muralla Roja de Calpe o Walden 7, pero reinterpretados dentro de este mundo fantástico y laberíntico.
A esta arquitectura sugerente se suma una banda sonora muy cuidada, compuesta por Thomas Brunet, que apuesta por melodías líricas y conmovedoras. La música acompaña el tono poético del viaje: momentos de descubrimiento, de extrañeza, de calma o de tensión se ven reforzados por temas que realzan tanto la exploración como los instantes de epifanía al descifrar una nueva palabra.
El núcleo del juego: descifrar lenguajes antiguos
Si hay algo que define a Chants of Sennaar es su sistema de idiomas. Aquí no se trata de coleccionar palabras por coleccionar, sino de transformar el proceso de aprendizaje lingüístico en un rompecabezas gigante. Cada civilización de la torre tiene su propio lenguaje basado en ideogramas, con glifos que condensan conceptos completos.
En cuanto empiezas, tu personaje no entiende absolutamente nada de lo que le dicen. Verás señales, mensajes escritos y gente hablando en lenguas incomprensibles. Cada vez que oyes o lees una palabra nueva, esta queda automáticamente anotada en tu cuaderno de viaje. A partir de ahí puedes escribir tu hipótesis sobre lo que crees que significa. La interfaz recuerda, en espíritu, a lo visto en Heaven’s Vault, donde el idioma era un misterio a resolver a medida que avanzabas.
A cada pocas palabras aprendidas, se desbloquean nuevas páginas en esa libreta. En ellas aparecen pequeños dibujos que representan conceptos (por ejemplo, una puerta, la acción de abrir o cerrar, etc.) y bajo cada imagen puedes asignar uno de los glifos que has ido recopilando. Cuando logras relacionar correctamente todos los símbolos con sus dibujos en una misma página, suena una especie de tono de confirmación y la traducción de esas palabras pasa a considerarse “oficial”.
Este sistema tiene dos detalles muy importantes: por un lado, evita que te dediques a probar combinaciones al azar, ya que necesitas acertar la página entera para validarla, algo que recuerda al enfoque de Return of the Obra Dinn o The Case of the Golden Idol. Por otro, cada vez que completas correctamente un conjunto de términos, las conversaciones se vuelven más claras; las palabras dejan de sonar artificiales y se entienden con más naturalidad, como si pasaras de una traducción robótica a una interpretación más humana.
Ritmo de aprendizaje y diseño de puzles
Uno de los puntos más finos del diseño es cómo controla el ritmo de aprendizaje. Rundisc reparte las palabras nuevas con una cadencia muy medida: el juego te va soltando vocabulario según exploras, hablas con personajes y resuelves acertijos, pero sin abrumarte con demasiada información de golpe. Siempre sientes que tienes algo más por descifrar, otro hilo del que tirar, pero rara vez te quedas bloqueado del todo.
Los puzles en sí son variados. Te encontrarás con laberintos, secciones de sigilo sencillo, momentos en los que debes usar disfraces, mecanismos que requieren la comprensión de símbolos, terminales en los que hay que mediar entre dos personas de idiomas distintos y más. Muchos de estos desafíos están construidos de forma que, para avanzar, tengas que entender al menos una parte del idioma implicado: necesitas leer, pero también escribir correctamente ciertos términos para que las máquinas o los personajes reaccionen como esperan.
La exploración existe, pero aquí su peso es menor que en otros títulos de referencia. Si comparamos, podría decirse que Tunic es sobre todo un juego de acción/aventura con puzles integrados, Outer Wilds se mueve en un 70% puzles y exploración y 30% secciones más de habilidad, mientras que Chants of Sennaar se coloca cómodamente en un 80-85% juego de puzles y 15-20% exploración y jugabilidad más tradicional.
Ese enfoque hace que el ritmo se parezca más al de un gran rompecabezas continuo que al de un juego de acción. Volver sobre tus pasos es habitual y, aunque al principio la arquitectura deslumbre, en segundas o terceras visitas la exploración puede hacerse algo repetitiva. Aun así, este backtracking también es una herramienta: vuelves a lugares ya conocidos con más vocabulario, releyendo textos o conversaciones que antes eran crípticas y que ahora se iluminan con significados nuevos.
Sigilo, acción y otros elementos de juego
Aunque el corazón del juego está en los idiomas, hay secciones que apuestan por algo de sigilo y acción ligera. Se nota que algunas de estas partes están ahí para dar variedad jugable, pero el propio diseño deja claro que no pretende ser un stealth game puro. Las fases de infiltración son relativamente simples: te cubres tras elementos del escenario, esperas el momento adecuado y avanzas cuando los enemigos no miran.
Estas secciones han sido descritas muchas veces como “meh”, funcionales sin llegar a ser brillantes. No arruinan la experiencia, ni mucho menos, pero tampoco son lo que recordará nadie cuando piense en Chants of Sennaar. Funcionan como pequeños cambios de ritmo, del mismo modo que ocurre con algunos puzles de relleno más clásicos, pero la verdadera chicha está en los acertijos “clave” de cada zona, esos que te obligan a reinterpretar todo lo que has aprendido sobre el lenguaje y el entorno.
En esos momentos más inspirados, el juego te pide que observes con atención los escenarios, reconozcas patrones, conectes pistas visuales y lingüísticas y las apliques en otro contexto. Si disfrutaste con la parte más críptica y secreta de juegos como Tunic —esos tesoros y enigmas escondidos al final—, aquí encontrarás desafíos que rascan exactamente esa misma picazón mental.
Idiomas como puzles vivos
Uno de los aspectos más interesantes es cómo Chants of Sennaar no se conforma con que simplemente descifres un listado de símbolos. Lo que quiere es que entiendas de verdad el funcionamiento interno de cada lengua. No basta con reconocer palabras sueltas; a menudo te lanza curvas sintácticas, estructuras de frase poco intuitivas o te obliga a formar oraciones completas para activar mecanismos o comunicarte con otros.
Cada idioma de la torre tiene una personalidad propia. La forma de los glifos, por ejemplo, refleja la mentalidad de la civilización que los usa. Los guerreros, disciplinados y jerárquicos, escriben con símbolos de ángulos marcados, rígidos, casi militares. En cambio, los científicos usan una escritura más elaborada, con formas que recuerdan a símbolos alquímicos, apropiada para un pueblo obsesionado con el conocimiento y la experimentación.
Además, cada grupo maneja conceptos únicos que otros no utilizan o que expresan de forma distinta. Eso no solo diferencia sus lenguajes, sino también sus formas de ver el mundo. A medida que avanzas, empiezas a notar matices: cómo se refieren a sí mismos, qué palabras usan para designar a sus vecinos, qué términos reservan para lo sagrado, lo prohibido o lo cotidiano.
Diversidad lingüística y visión del mundo
El juego explora con mucho acierto la idea de que las lenguas no son solo palabras, sino formas de percibir la realidad. Lo ves muy claro cuando descubres cómo cada pueblo se denomina y denomina a los demás. Por ejemplo, el pueblo del primer nivel se llama a sí mismo “Devotos”, subrayando su identidad religiosa y su relación con lo puro y lo impuro.
Para los guerreros del piso superior, ellos mismos son “Guerreros”, pero los habitantes del nivel inferior pasan a ser “Impuros” y los de arriba “Elegidos”. En solo tres palabras —guerreros, impuros, elegidos— ya se dibuja un sistema de jerarquías, desprecio y reverencia. La lengua señala quién está arriba, quién abajo, quién merece respeto y quién es visto casi como una mancha. Estos matices no se explican con un discurso; los ves en los glifos y en el contexto.
Este enfoque está en línea con reflexiones similares en obras como la novela Babel de R. F. Kuang, donde una torre de traductores en Oxford sirve a los intereses de un imperio que lo traduce todo al inglés, nunca desde el inglés, situando esta lengua como centro y medida de todas las demás. En contraste, Chants of Sennaar rechaza frontalmente cualquier idea de idioma superior o universal que deba imponerse.
En el tramo final del juego no se construye una lingua franca que borre las diferencias, sino que se propone algo mucho más interesante: aprender a traducir entre todos los idiomas para facilitar el entendimiento mutuo. La meta no es sustituir las lenguas, sino tender puentes entre ellas. La diversidad lingüística no se presenta como un problema a eliminar, sino como un patrimonio que merece la pena preservar y compartir.
Traducción, localización y jugar en tu propio idioma
Un detalle vital es que Chants of Sennaar está localizado al español, y eso marca una diferencia importante. En otros juegos del mismo “subgénero” de descifrar lenguas ficticias, como Heaven’s Vault o Epigraph, a menudo tenías que pasar tus interpretaciones mentales primero por el inglés si esa era la lengua base. Aquí, en cambio, las instrucciones, los matices del texto y las pistas te llegan directamente en tu idioma.
Parece una obviedad, pero no lo es. Entender qué quiere de ti un puzzle lingüístico cuando la interfaz te habla en tu propia lengua hace que todo el proceso sea más fluido. Menos esfuerzo extra y más foco en lo importante: descifrar los glifos, interpretar el contexto, encontrar la mejor equivalencia posible. Como diría un personaje de Modern Family, “deberías saber lo lista que soy en español”, y el juego lo respeta al dirigirse directamente a ti en ese idioma.
Esto se enlaza con una idea de fondo muy potente: los idiomas como parte de la identidad. Nuestro lenguaje no es solo una herramienta neutral para comunicarnos; viene cargado de cultura, humor, referencias locales, formas únicas de ver el mundo. De ahí que una buena localización pueda marcar la diferencia entre una experiencia fría y otra que te arranque una sonrisa cómplice con un juego de palabras bien traído o una expresión típicamente nuestra.
Historias pequeñas, grandes conexiones
Más allá del gran tema de la torre y la unidad perdida, Chants of Sennaar está lleno de pequeñas historias en cada área. Puedes ver a dos guardias hablando entre ellos, lanzando un chiste que al principio no pillas porque tu “guerrero-lish” —por decirlo así— está aún muy verde; más tarde, cuando domines mejor el idioma, descubrirás que esa conversación, que parecía banal, tenía otro sabor.
También encontrarás terminales en los que se comunican habitantes de distintos niveles de la torre. Ninguno de ellos entiende lo que dice el otro, así que tú debes hacer de intermediario, traduciendo entre lenguas para que pueda producirse un auténtico entendimiento. Resolver correctamente esas mediaciones no solo te permite avanzar en el juego, sino que te hace sentir que cumples de verdad el rol de puente entre pueblos, y no únicamente el de solucionador de acertijos abstractos.
Estas microhistorias, sumadas a la observación del comportamiento de cada pueblo —cómo se visten, cómo se organizan, qué espacios ocupan—, completan un retrato bastante complejo de una torre donde la distancia física y social se refleja directamente en la distancia lingüística. Cuanto mayor es la separación, más extraños resultan los glifos, los conceptos y las estructuras gramaticales.
Relación con otros juegos de “idiomas inventados”
Dentro del pequeño grupo de juegos cuyo eje jugable es traducir idiomas ficticios, Chants of Sennaar ocupa un lugar muy destacado. Si sumamos títulos como Heaven’s Vault, Epigraph y este, no salen muchos más ejemplos de propuestas que se tomen tan en serio la lingüística como sistema central de juego.
En Heaven’s Vault, el énfasis está en desenterrar una lengua antigua ligada a la arqueología y la historia de un imperio caído; en Epigraph, el enfoque es más reducido y experimental. Chants of Sennaar, por su parte, consigue algo muy particular: que el proceso de aprender cinco idiomas diferentes pero relacionados, con sus propias reglas y matices, se sienta como una escalada constante tanto a nivel de torre como de conocimiento.
Ultimas consideraciones
Para quienes ya han jugado unas cuantas horas, la duración ronda las 6-8 horas si vas a buen paso, algo más si te paras a saborear cada rincón, a encontrar secretos y a exprimir todos los paneles de traducción. No es un juego con gran valor de rejugabilidad clásica —una vez resueltos los puzles, el factor sorpresa se reduce—, pero mientras dura, la sensación de descubrimiento continuo hace que el viaje merezca la pena de sobra.
Al final, Chants of Sennaar consigue que cada palabra descifrada sea un pequeño triunfo, cada idioma comprendido una nueva forma de mirar la torre y a sus habitantes.
Entre su arte inspirado en Moebius, sus mecánicas de traducción tan ingeniosas, su celebración de la diversidad lingüística y su manera de conectar puzles, narrativa y diseño de niveles, se queda grabado como uno de esos juegos que, sin necesidad de fuegos artificiales, logra ser un auténtico juegazo para quien disfrute rompiéndose la cabeza y, de paso, pensar un poco en cómo hablamos, cómo nos entendemos y qué mundos construimos con nuestras palabras. Comparte la información para que más usuarios conozcan del tema.